'Serious Games' voor beter managen en organiseren

Cover stories

Managent games zijn zo oud als het vak management zelf. Toch staan serious games weer volop in de belangstelling. Oude wijn in nieuwe zakken? Of staan we aan de vooravond van de ‘gegamificeerde’ organisatie? We vroegen het elf experts [zie onderaan dit artikel]. In een drieluik bespreken we de huidige en de toekomstige mogelijkheden van serious games voor managers.

In het eerste artikel staat de vraag centraal op welke manieren games toegevoegde waarde leveren voor managers.

Spel versus werk?

De elf experts zijn allen van mening dat spel en werk elkaar niet uitsluiten. Het idee dat speels gedrag op een goed moment ruimte moet maken voor een serieuze houding is volgens Herman Koster(Demovides) een misverstand. In zijn ogen wordt in onze cultuur onterecht verondersteld dat we alleen in de ki...

Marcel Bullinga
Mijn stelling voor 2025: "Leren & werken wordt een game, scholen & kantoren worden gaming zones"
Marcel Bullinga, futurist
Auteur van "Welcome to the Future Cloud - 2025 in 100 Voorspellingen"
Vul de Personal Future Quiz in op www.futurecheck.com/introquiz
www.futurecheck.nl
Rob Evers
Aardig artikel. Ik mis echter een expert bijdrage vanuit de krijgsmacht. Deze organisatie (in binnen- en buitenland) is op haar training en opleiding, van soldaat tot generaal, volledig aangewezen op ''games'' in de vorm van oefeningen en nabootsingen van de realiteit. Dat kan op een virtuele wijze, of van ''ouderwets'' vroeger met tinnen soldaatjes, tot en met complete realistische oefeningen met volledig uitgeruste brigades. Deze games worden zeer zorgvuldig voorbereid, vastgelegd en geevalueerd. In vredestijd is het zelfs de enige manier om te beoordelen of een leger functioneert. Van het team infanteristen tot de besluitvorming van generaals. Mijn boek ''Teams door het vuur'' 9 krijgsmachtlessen voor managers geeft concrete toepassingen voor games in het bedrijfsleven en vertaalt die betekenis van oefenen met games van de krijgsmacht. zie een beschrijving ervan op mijn website
http://www.teamband.nl/content/006%20Boek

Vriendelijke groet
Rob Evers
Virna Ten Jet Foei
Lid sinds 2019
Ik ben erg benieuwd of deelnemers van business games sneller en/of effectiever leren dan bij de traditionele manier van leren en trainen. Ik denk zelf van wel. De uitdaging is wel om deelnemers de link naar hun eigen dagelijkse praktijk te laten leggen. Zodat zij situaties uit de games in hun werkzaamheden herkennen. Om vervolgens de in de game geleerde vaardigheden c.q. opgedane inzichten met het gewenste resultaat toe te passen.

Virna Ten Jet Foei (www.go-underground.nl)
Marcel van Wijk
Leuk artikel omdat het verschillende aspecten van serious gaming belicht waar in de markt nog wel eens eenzijdig tegen aangekeken wordt.
Na de mastercourse van Igor Mayer en Ivo Wetzler op de TU Delft heb ik het spectrum beter leren en kennen en merk in mijn markt dat er behoefte is aan kleine games gericht op specifieke competenties die gekoppeld worden de praktijksituatie van de speler... de speler herkent zijn leerpunten, herkent de metafoor, voelt de veiligheid om te experimenteren en kan verbanden leggen (eventueel samen met de facilitator) naar zijn eigen praktijk.

Zo heb ik een set van games ontwikkeld voor mensen binnen de veiligheidsketen en die worden enthousiast ontvangen.

Hoe meer games, hoe beter en spectrum van leermiddelen gevuld wordt waar een gebruiker uit kan kiezen om geprikkeld te worden. Daar moet het m.i. om gaan!
N. Huf
Leuk artikel. Ik zie echter wel veel gelijkenis met de praktijkgerichte simulatie oefeningen die al jaren worden gebruikt in (gedrags / communicatie) trainingen. Daarin wordt ook steeds vaker een spel element toegevoegd. Dit gaat weer een stapje verder. Een training bestaat, als het goed is, 80% uit oefenen en 20% uit het zenden van theorie. Een goede trainer zorgt dat hij / zij cases paraat heeft om uit te spelen die heel dicht bij de dagelijkse praktijk liggen van de deelnemers. Hoe leren mensen nieuw gedrag aan? Naar mijn mening in ieder geval niet als ze passief zitten te luisteren naar de theorie over de Roos van Leary. De naam 'gamen' voegt voor mij zeker iets toe. Het triggert een stuk meer dan 'rollenspellen' of 'simulatie oefening'.
Nico Groenenberg
Lid sinds 2019
Op de vraag of deelnemers aan businessgames sneller en/of actiever leren kan bevestigend beantwoord worden. Op dat vlak kan ik het boek 'Why do Games Work' van Léon de Caluwé, Gert Jan Hofstede, en Vincent Peters aanbevelen: http://bit.ly/games_work
Patty Muller
Een leuk artikel, en actueel ook. Er zitten meerdere vragen verstopt in het verhaal. Ik noem er een paar. Welke mensen hebben een goed vermogen om ervaringen over te dragen naar andere situaties? Wat draag je dan eigenlijk precies over? Kan je dat leren of heb je dat al voor de 'Game' geleerd, Leer je van gamen hoe je van gamen kan leren? Hoe leren mensen het beste, via voorbeelden, ervaringen, theorie...? Steeds vaker heten activiteiten een 'game', wat is eigenlijk een 'game', een simulatie, of eigenlijk stiekem een prototypisch overzicht van IF-then situaties, of... etc? Wanneer is iets dan eigenlijk geen Game meer? Wat ben je dan kwijt, of..rijk.
In de chaostheorie lijkt elke nieuwe situatie geenszins op de vorige. IS Gaming dan het juiste antwoord?
Of kan je beter gaan leren hoe je spelen speelt, los van de toevallige context. Is dan misschien juist het ontwerpen van spelletjes de beste manier om je voor te bereiden op het werken en handelen in chaos.
Jos Steynebrugh
Ik ben echt een vurig voorstander van simulatie. Heb ook vele simulaties ontworpen in Excel en vind de Solver module een Godsgeschenk. Virtual Reality (VR), want daar praten we over, heeft echter een zéér gevaarlijk kantje: contact met enige realiteit is snel zoek.

Voorbeeld: 10.000 man ontslaan in een Management Game is met één muisklik gebeurd. In werkelijkheid kunnen dat 3 zelfmoorden, 213 ontspoorde huwelijken en 267 huisuitzettingen betekenen. Of stel: je vrouw heeft net gebaard. Je vraagt aan de arts “Dokter, hoe gaat ’t met m’n vrouw?” Hij kijkt op diverse beeldschermen, computeruitdraaien en oscillatorschermen en zegt: “Prima” . . . maar ze ligt dáár en ze barst van de pijn. Of je kruipt achter de stuurknuppel van een Jumbojet in MS Flight Simulator met een fles Jack Daniels achter je kiezen. Je crasht. “Game over, want to play again?” zegt de computer. Dat er 167 doden en 113 uit elkaar gescheurde gezinnen zijn telt even niet.

Onwillekeurig dringen zich vergelijkingen op als autorijden met handschoenen, zonnebril of gebruik van een condoom. Het zijn zaken die een afstand creëren tussen de ene en de andere realiteit. Als ik iemand in werkelijkheid neergeschoten zie worden, draait m’n maag om. Een mitrailleursalvo met 81 doden op TV verstoort m’n eetlust niet. Een open hart operatie óók niet. Even een leuke foto maken vanaf een cruisschip is in een computerspelletje misschien wel leuk, maar kijk even het nieuws over de ramp met de Costa Concordia en je snapt wat ik bedoel.

Samengevat: het woord “gamen” is niet goed. Noem het beestje bij de naam: noem het Simulatie of Virtual Reality, maar niet “game”. Zeker niet voor de generatie die is opgegroeid met zéér violente oorlogsspelletjes en andere idioteriën. Ik weet het: het is minder vet-cool. Maar mijn credo is: laat consequenties van beslissing zien op een zo compleet, diepe en beeldend mogelijke manier. Maar keep up the good work.

Groet,
Jos Steynebrugh
Marketing en Innovatie Consulent.
camiel notermans
Goed en prikkelend overzicht, dank!

Grappig dat vooral opmerkingen komen naar de effectiviteit van leren met dit soort 'nieuwe vormen'; logisch en terecht, maar denk dat het ook goed is om diezelfde vraag te stellen bij andere manieren van leren: van kleuterklas tot executive education zit veel vanzelfsprekendheid verstopt, terwijl maar weinig naar het rendement wordt gekeken.

Vanuit de 'learning pyramid' geredeneerd biedt gaming de meest effectieve leervorm > veel traditionele vormen vallen onder 'passive learning' terwijl juist de digitale wereld bij uitstek active learning mogelijk kan maken. Niks kan zo dicht tegen de werkelijkheid komen als de 'real experience'...

Wellicht zou nog wel aardig zijn om ook de steeds verder door technologie ontwikkelende organisatie te bekijken: in feite werken we al voor een groot deel in een virtuele werkelijkheid dankzij intranet, social networks, emails, voicemails, rapportages, dashboards etc. Het is dan ook heel logisch als het leren van professionals en organisaties veel meer overeenkomt met de (digitale) realiteit waarin wij al prima gewend zijn.
S. Groot
Lid sinds 2019
Goed stuk!
Het "effect" van spelen lijkt vaak te worden onderschat. Tijdens mijn studie heb ik het effect van spelen met betrekking tot innovatie onderzocht. Hierbij heb ik spelen bekeken vanuit een ander perspectief: niet als simulatie, maar als mindset, als gedrag. Hieruit blijkt te concluderen dat spelen een postitieve invloed heeft op de creativiteit (het stimuleert immers "out-of-the-box thinking") van zowel een indivudeel als een groep.Het geeft mensen de mogelijkheid en vrijheid om te experimenteren, en om zaken vanuit een ander perspectief te bekijken zonder daar op afgerekend te worden. Het is dus een onderwerp wat zeker de nodige aandacht verdient, sinds het de innovatiekracht van een organisatie versterkt!
Edward Versteijnen
Lid sinds 2019
In ons advieswerk maken we regelmatig gebruik van games. Games zijn bij uitstek geschikt om bij de start van een project mensen bewust te maken van het nut van bijvoorbeeld het implementeren van een nieuw planningsproces.

Bijvoorbeeld de Ziekenhuis Game is een soort ketenspel waarin afdelingen in een ziekenhuis worden weergegeven via transparante kokers waarin op basis van ondermeer zorgpaden patienten 'doorstromen'. Er wordt ervaren wat de nadelen zijn van ‘afdelingoptimalisatie' en wordt spelenderwijs ervaren wat de voordelen zijn van integraal plannen en samenwerken in het ziekenhuis.

Onze ervaring (www.EyeOn.nl) is dat het erg belangrijk is om de deelnemers bij deze games ook 'fysiek' iets te laten doen in plaats van bijvoorbeeld alleen via een programma op een laptop. Zo moeten de deelnemers in de EyeOn Ocean Race (gericht op prestatiemanagement) de op de laptop genomen besluiten ook daadwerkelijk vertalen naar het verplaatsen van hun zeilbootje op een oceaan-speelveld. Dit geeft extra dynamiek waardoor er een heel mooi neveneffect ontstaat, namelijk teambuilding.

Overigens kunnen games ook heel eenvoudig zijn om het beoogde doel te bereiken. Bijvoorbeeld in de Collaboration Game wordt d.m.v. een simpel kaartspel duidelijk gemaakt hoe belangrijk vertrouwen en het delen van opbrengsten is bij ketensamenwerking.
Jan Schilt
Beste allen,

Goed stuk. Echter, veel van de voorbeelden zijn geschreven vanuit het digitale denken. Het leren van kennis, vaardigheden en gedragingen van achter de computer. Ik zou ook graag de leervorm van serious business simulations willen aanhalen. Deze vorm van simulaties worden gebruikt in een ruimte met een team van circa 10 deelnemers. De deelnemers bevinden zich vaak in een, voor hen, onbekende doch realistische omgeving waarin herkenbare werkprocessen worden nagebootst. De deelnemers spelen een rol, krijgen opdrachten, tijd om zelf het werk en processen in te richten en uit te voeren. Middels realistische events, worden de processen getest. In meerdere ronden doorwandelen de deelnemers de leercirkel van Kolb. Deze vorm van simulaties ontwikkelen niet alleen de kennis van een bepaald onderwerp, maar biedt de kans om ook gedrag en houdingen te ontwikkelen en de vaardigheid om de kennis toe te passen. Door de menselijke interactie ontstaan nieuwe inzichten die kunnen worden gebruikt in het dagelijkse werk. Iets wat bij digitaalleren altijd een uitdaging is. Transferskills worden juist ontwikkeld tijdens de interactie in serious business simulations.

Het zou een te lange reactie worden op het artikel, maar wellicht zou hiervan een bijdrage van kunnen worden gemaakt. Er ontstaat dan een breed beeld van wat er in dit werkveld mogelijk is. Een werkveld met toekomst en uitdagingen voor velen in ons vak...

Jan
Maurice Meijers
Ik ben het niet eens met de opmerking tav de onwenselijkheid om de realiteit exact na te bootsen.

Het is tegenwoordig namelijk goed mogelijk om simulaties te draaien (spelrondes) op basis van eigen bedrijfsdata en marktdata. De techniek is inmiddels dusdanig vergevorderd dat de hoeveelheid data en de snelheid om uitkomsten te genereren niet meer de bottleneck zijn (voor de achterliggende ICT trends google "big data" en "in-memory databases").

Zo is het bijvoorbeeld goed mogelijk om met een salesteam het hele jaar 2011 na te spelen, inclusief marktprijzen, kostprijzen, productlanceringen, promoties, etc.. Stel het team is gewend om op basis van prijs te verkopen en wordt daarbij gestuurd op omzet. Echter, aan het product kleven meerdere waarde drijvers waardoor prijs alleen niet slim is. De introductie van een nieuw verdienmodel vergt nieuwe sales-skills: het team moet leren pokeren ipv hartenjagen. De nieuwe spelregels kan het team perfect "op het droge" oefenen waarbij de resultaten gebaseerd op eigen data direct worden teruggekoppeld. Voordeel is dat de herkenbaarheid van de context en de mate van directe toepasbaarheid in de praktijk een stuk groter zijn. "Eindelijk een training waar we concreet iets mee kunnen!"
Mochten er al afwijkingen in de simulatie zijn die in de testfase niet naar boven zijn gekomen, dan zijn deze meestal goed te verklaren want traceerbaar.

Last but not least; de echte leermomenten ontstaan in de discussies tijdens het spel en de wijze waarop nieuwe inzichten worden opgedaan (i.e. hoe de kwartjes bij de gamers vallen).

Mvg,
Maurice Meijers
Performance Management en Intelligence Consultant

Meer over Innovatie